Bienvenue sur la page du système des métiers de ZenCraft V3 - Réunification
Vous trouverez ici le concept complet et détaillé du système des métiers de la V3.
C’est avec enthousiasme que nous vous présentons d’importantes améliorations sur notre système de métiers pour vous offrir une expérience de jeu encore plus agréable ! Les changements ont été conçus pour que les joueurs occasionnels aient autant de plaisir que les joueurs plus expérimentés, tout en veillant à ce que les joueurs présents depuis longtemps ne soient pas démesurément avantagés.
Pour une expérience plus satisfaisante, les valeurs ont été revues à la hausse et le délai entre deux niveaux a été réduit : votre progression est plus facile à constater avec ce système ! Aussi, le nombre de niveaux disponibles est désormais infini, pour que vous ayez toujours quelque chose à viser.
Ces améliorations ont pour but de vous apporter une expérience de jeu plus agréable, et nous espérons qu’elles vous plairont autant qu’à nous !
❗ Aucune des valeurs présentées ci-dessous n’est définitive.
<aside> 📔 4 métiers (précédemment 8 en V2)
L’expérience joueur est diversifiée par le regroupant des tâches de certains métiers V2 en un seul métier. Exemple : mage-forgeron avec mineur.
<aside> 📔 Équilibrage des actions automatisables et manuelles dans chaque métier
Chaque métier possèdera des actions automatisables (ex : cuissons en four automatiques) et des actions manuelles (ex : couper du bois).
Les actions manuelles seront équilibrées pour être au moins tout autant intéressantes à pratiquer que les actions automatisables. Les joueurs les plus compétents arriveront probablement à pratiquer les deux en même temps pour optimiser leur progression.
Ceci permet d’éviter que des métiers soient 100% manuels et d’autres 100% à base d’usines.
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</aside>
MULTIPLICATION DE TOUTES LES VALEURS PAR 10
<aside> 📔 Multiplication de toutes les valeurs de base (revenu, XP, XP nécessaire pour passer au niveau supérieur) par 10 par rapport à la V2.
Cela permettra un équilibrage plus fin des valeurs, car les petites valeurs seront plus faciles à ajuster sans affecter significativement la rentabilité globale.
Par exemple, si les cannes à sucre rapportaient 0,02 $, leur modification serait très difficile car une légère réduction d’un centime diviserait par deux la rentabilité, rendant difficile d'affiner l'équilibrage.
En multipliant ces valeurs par 10, nous pourrons facilement ajuster les valeurs plus précisément sans affecter significativement la rentabilité globale.
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ARGENT
Fonctionnement du gain d’argent :
<aside> 📔 Identique à la V2 : chaque action apporte un gain d’argent.
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Progression des rémunérations :
<aside> 📔 La rémunération augmentera progressivement jusqu’à un maximum de x2 une fois le niveau 500 de progression atteint (anciennement x4 à la V2 au level 75)
baseincome
= rémunération de base de l’action au level 1
joblevel
= level de métier du joueur
baseincome+(baseincome*joblevel)*0.002 ex: 1+(1*500)*0.002 = 2
v2: baseincome+(baseincome*(joblevel-1)*0.04)
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Limites de rémunération :
<aside> 💡 La rémunération sera désormais limitée en cas de génération excessive d’argent sur une courte période de temps.
L’équilibrage des actions métiers est basé sur le principe qu’un joueur moyen génère une certaine somme d’argent par heure. Si un joueur dépasse cette rentabilité de manière démesurée et excessive sur une période restreinte, ses rémunérations métiers seront temporairement désactivées.
La génération d’argent excessive sur une courte période peut survenir dans deux contextes :
Pour éviter la collecte et le stockage intensif de ressources en vue d’une utilisation durant les boosts, une limite sera fixée aux gains (argent et expérience) par heure pour chaque joueur. Cela permettra de mieux équilibrer le profit d’un boost pour les joueurs pratiquant des actions manuelles face à ceux pratiquant des actions automatisables à haute production.
Cela permettra également d’éviter que les actions passives (cuisson, création de potions, etc) soient avantagées par rapport aux actions de collecte ou construction (bûcheron, mineur, forgeron, etc).
Ainsi, il ne sera plus nécessaire de choisir entre un métier que vous aimez pratiquer et un métier permettant d'amasser rapidement argent et expérience.
De plus, en cas de découverte d’une faille économique par un joueur, les conséquences sur l’économie seront drastiquement réduites et l’équipe de ZenCraft pourra corriger rapidement la faille. (Une faille économique est considérée comme une ou plusieurs manières de pratiquer un métier générant une rentabilité excessivement supérieure à celle prévue par l’équilibrage.)
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EXPERIENCE ET LEVELING
Retrait du level cap :
<aside> 📔 Le niveau 500 sera le niveau maximal d’évolution des gains d’expérience et d’argent.
Toutefois, le système de leveling ne sera plus limité à un chiffre maximal. Les joueurs n’auront pas de limite de niveau dans leur métier, mais la rémunération (en XP et en argent) n’évoluera plus à partir du niveau 500.
</aside>
Pénalité d’abandon :
<aside> 📔 Le joueur perd 30% des niveaux de son métier s’il décide de le quitter. Les joueurs ayant dépassé le niveau 500 pourront quitter leur métier sans subir cette pénalité.
</aside>
Fonctionnement du gain d’xp métier :
<aside> 📔 Identique à la V2 : chaque action apporte un gain d’xp
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Progression des gains d’xp :
<aside> 📔 Le gain d’xp augmentera progressivement jusqu’à un maximum de x5 une fois le niveau de progression 500 atteint (anciennement x5 à la v2 au level 100) Une fois le level 500 atteint, les gains seront fixes pour les niveaux suivants.
baseexperience
= gain d’xp de base de l’action au level 1
jobLevel
= level de métier du joueur
baseexperience+(baseexperience*(joblevel-1)*0.008)
v2: baseexperience+(baseexperience*(joblevel-1)*0.04)
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Augmentation d’xp nécessaire par level :
<aside> 📔 L’expérience nécessaire augmentera progressivement jusqu’à un maximum d’environ 350 000xp pour le passage du niveau 500.
Une fois le niveau 500 atteint, l’xp nécessaire pour passer au niveau suivant sera fixe à 350 000xp.
La difficulté pour atteindre le level cap de progression sera réduit de 12.5% par rapport à la V2 :
Formule de progression:
13*((joblevel-1)/5+((joblevel-1)/5)^2)+366
v2: 10*(joblevel + joblevel*joblevel)
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RESUMÉ COMPARATIF
V2 | V3 | |
---|---|---|
Base de calcul (multiplicateur économie) | x1 | x10 |
LevelCap d’augmentation $ | level 75 | level 500 |
LevelCap d’augmentation XP | level 100 | level 500 |
LevelCap global | level 100 | +∞ |
Multiplicateur $ max | x4 level 75 | x2 level 500 |
Multiplicateur xp max | x5 level 100 | x5 level 500 |
Xp nécessaire levelcap d’augmentation | 3 434 000 xp Level 1 → 100 | 30 000 000 xp Level 1 → 500 |
Aide pour l’interprétation :
Les courbes ci-dessous représentent la difficulté pour passer au niveau supérieur d’un métier. A la V3, la complexité augmentera progressivement jusqu’au niveau 500, niveau à partir duquel la difficulté restera constante. Avec l’augmentation de niveau, les joueurs débloqueront de nouvelles actions liées à leur métier, permettant ainsi de faire évoluer leur expérience de jeu.
Ces courbes ne sont pas représentatives des temps réels pour atteindre les niveaux.
Leur analyse a pour seul objectif de comparer la difficulté théorique de progression entre l’ancien et le nouveau système.